多人想玩牛牛金花都不知道在哪里找,,你們加我微信18569535664,有牛牛群金花群,一塊一分和五塊一分的,,正規(guī)平臺(tái),五年信譽(yù)老群,,近年來(lái),,游戲市場(chǎng)快速發(fā)展,地方-成為了主要增長(zhǎng)點(diǎn),,此前手游那點(diǎn)事曾撰文講述了地方-的暴利,。縱觀國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng),,手游那點(diǎn)事卻發(fā)現(xiàn)一個(gè)奇怪的現(xiàn)象——只見“牌”,,不見“棋”。人們談?wù)撚螒蚴嵌嗝炊嗝磼赍X的時(shí)候,,說(shuō)的都是
麻將,、斗地主等牌類游戲,卻幾乎沒(méi)有談?wù)撨^(guò)棋類游戲,。我們所說(shuō)的游戲市場(chǎng),,似乎只有“牌”,沒(méi)有“棋”,。
一,、市場(chǎng)上賺錢的游戲公司做的都是牌類游戲
游戲的確暴利,但是暴利的只是牌類游戲,。手游那點(diǎn)事觀察游戲市場(chǎng)上的“巨頭”廠商,,無(wú)一例外都是以牌類游戲?yàn)橹饕a(chǎn)品,甚至有的廠商旗下一款棋類游戲都沒(méi)有,。
二,、棋類游戲真的沒(méi)有人在做嗎,?
據(jù)手游那點(diǎn)事觀察,市場(chǎng)上并非沒(méi)有棋類游戲,,但一直鮮聞“棋”聲,。那么是誰(shuí)在做棋類游戲呢?答案是騰訊,。QuestMobile的《2017秋季大報(bào)告》提到,,2017年9月中國(guó)-月活躍用戶規(guī)模排行中,騰訊《中國(guó)象棋》進(jìn)入了TOP25,,《天天象棋》排在第38名,,這也是MAU TOP50里上榜的兩款棋類游戲。除了象棋,,騰訊在-類型的棋類游戲也有發(fā)行相應(yīng)的游戲應(yīng)用,。在騰訊游戲網(wǎng)站點(diǎn)擊“棋類”,顯示一共有15款游戲,,囊括了軍棋,、圍棋、跳棋,、五子棋等類型,,甚至還有飛行棋。最早上線的是《天天象棋騰訊版》,,于2010年上線,,距今已經(jīng)7年。此后,,騰訊不斷推出-類型的棋類游戲,,補(bǔ)全棋類游戲產(chǎn)品矩陣。
按理說(shuō),,騰訊不會(huì)做賠本買賣,。既然棋類游戲還是有盈利空間的,那么為什么這個(gè)市場(chǎng)只有騰訊在做呢,?這可能是中小廠商無(wú)法像騰訊那樣堅(jiān)持做下去,。棋類游戲的主要玩家有休閑玩家、興趣愛(ài)好者,,還有開發(fā)智力或者培養(yǎng)興趣的學(xué)生群體,,這些都是小眾玩家群體,。騰訊主要是通過(guò)游戲平臺(tái),,把所有類型的棋類游戲歸在一起,這樣可以將絕大部分棋類游戲用戶都抓在手里,,從而在整體上維持一個(gè)較好的營(yíng)收水準(zhǔn),。這樣的流量聚合對(duì)于中小廠商來(lái)說(shuō)是相當(dāng)困難的,自然就難以維持棋類游戲的持續(xù)運(yùn)營(yíng)。
三,、為什么棋類游戲不如牌類游戲吃香
1.用戶層面:“下棋不如打牌好玩,!”
對(duì)于大多數(shù)國(guó)人來(lái)說(shuō),棋類游戲給人的印象是“高大上”的,。不光游戲規(guī)則燒腦,,游戲過(guò)程中關(guān)于設(shè)局和對(duì)于對(duì)手的揣摩也是非常需要玩家集中精力和深度思考,技術(shù)含量較高,。因此相比起牌類游戲,,棋類游戲的
門檻較高。門檻高也就意味著上手較慢,,不容易激發(fā)玩家的興趣,。
此外,棋類游戲的游戲趣味在于博弈雙方的智力對(duì)決,。棋子的每一步都經(jīng)過(guò)玩家的深思熟慮,,而這個(gè)過(guò)程是“靜”的。不同于玩家玩牌類游戲時(shí)的熱鬧氣氛,,棋類游戲的娛樂(lè)性較低,,因此比較難吸引到用戶。
2.廠商層面:“做棋類游戲沒(méi)有做牌類游戲省事和賺錢,?!?nbsp;
據(jù)手游那點(diǎn)事的了解,從去年到今年,,棋類游戲的規(guī)模和營(yíng)收都沒(méi)有較大的波動(dòng),。為何廠商不愿意做棋類游戲?用戶培養(yǎng)成本高,、商業(yè)模式不清晰是其兩大原因,。
(1)棋類游戲用戶培養(yǎng)成本高
受限于棋類游戲的復(fù)雜玩法,棋類游戲的用戶培養(yǎng)成本相對(duì)較高,。不少用戶在棋類游戲的復(fù)雜規(guī)則前望而卻步,,或者只是嘗試了一下就因?yàn)檫^(guò)于復(fù)雜而放棄了。游戲廠商在推出一款棋類游戲時(shí),,需要先考慮該如何簡(jiǎn)單易懂地解釋游戲規(guī)則,,讓玩家迅速熟悉玩法的同時(shí)不會(huì)對(duì)游戲失去興趣。因此和牌類游戲相比,,棋類游戲的用戶培養(yǎng)成本較高,,較難將游戲產(chǎn)品進(jìn)行廣泛推廣并被大多數(shù)玩家接受。
另外,,棋類游戲推廣難度大的問(wèn)題同樣也影響到自傳播方面,。牌類游戲規(guī)則簡(jiǎn)單,,玩家向他人推薦游戲時(shí),需要解釋的不會(huì)太多,,對(duì)方也能很快地理解并上手,。但是棋類游戲復(fù)雜的規(guī)則會(huì)使得玩家的自傳播門檻變高,不容易形成“病毒傳播”,。
(2)棋類游戲目前沒(méi)有很好的商業(yè)模式
牌類游戲具有一定“賭性”,,運(yùn)氣成分較大,容易使玩家沉迷其中,,從而激發(fā)玩家的付費(fèi)行為,。此前,牌類游戲的盈利模式為游戲內(nèi)購(gòu),,主要通過(guò)出售游戲幣獲得收入,。隨著地方-的興起,“房卡模式”成為了主流的商業(yè)模式,。玩家通過(guò)分享房卡,,直接邀請(qǐng)好友進(jìn)入指定的游戲房間?!胺靠J健睂⑹烊酥g的用戶資源進(jìn)行了深度挖掘和再利用,,突破了傳統(tǒng)的游戲幣房間模式。游戲廠商通過(guò)房卡分銷獲得收入,,盈利方式變得更加簡(jiǎn)單,,很大程度上規(guī)避了現(xiàn)有行業(yè)政策的危險(xiǎn)。同時(shí),,這種“房卡模式”也使得游戲推廣變得更加容易,。
相比起牌類游戲,棋類游戲卻一直沒(méi)有一個(gè)很好的盈利模式,。棋類游戲重在益智和“修身養(yǎng)性”,,不會(huì)像牌類游戲那樣讓玩家容易“上癮”,如果像“三消”游戲那樣做體力值購(gòu)買的內(nèi)購(gòu)系統(tǒng),,玩家的付費(fèi)意愿不會(huì)太高,。棋類游戲規(guī)則雖然復(fù)雜,但是可以做付費(fèi)點(diǎn)的地方并不多,。棋類游戲愛(ài)好者往往不會(huì)喜歡在棋局上違反規(guī)則的行為(強(qiáng)行悔棋之類),,因此在這些方面做文章會(huì)極大地影響用戶體驗(yàn)??偟膩?lái)說(shuō),,目前棋類游戲的商業(yè)模式不清晰,沒(méi)有很好的盈利手段,,主要是通過(guò)悔棋,、體力-等內(nèi)購(gòu)設(shè)定和游戲內(nèi)廣告獲得收入,但是玩家付費(fèi)率較低,。
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